Tre trends i ’13

Skrevet af Maia Kjærgaard Pedersen

Venlige skub, gruppepres og spilelementer – det er tre af de kommunikationstrends, der for alvor slog igennem i Danmark i 2013. De tre trends er dog nok bedre kendt som koncepterne nudging, social proof og gamification, og de er alle resultatet af, at der stilles større krav til nytænkning i marketing- og kommunikationsbranchen. Stigende efterspørgsel efter involvering og engagement er derfor et gennemgående element i de tre buzz words:

1.     Nudging
Information og regulering medfører ikke altid den ønskede adfærdsændring, hvilket er én af grundene til, at nudging er vundet frem. Nudging kan forklares som et venligt skub, der ubemærket leder folk i retning af en bestemt og ønsket adfærd. Et fremragende eksempel er de gule fodspor, som ses overalt i København, og som leder i retning af skraldespandene: Fodsporene får folk til at kigge op og med et ”venligt skub” ledes man til at smide sit skrald i skraldespanden, frem for på gaden. Et muligt fremtidigt eksempel er fremsat af Innovation Embassy, som adresserer problemet med højresvingsulykker: Inddelt i henholdsvis grønne, gule og røde zoner, indikerer cykelstien, hvorvidt man som cyklist er i en ”farlig zone” og derfor skal være ekstra opmærksom. På denne måde påvirkes cyklisten ubevidst til at ændre adfærd.

2.     Social proof
Som kommunikationskoncept handler social proof-strategien i princippet om at benytte sig af et ellers negativt-ladet ord: Gruppepres. Helt grundlæggende handler social proof om, at flokmentalitet kan lede til en påvirkning af folks adfærd. Et eksempel er hjemmesiden Tripadvisor, hvor brugeranmeldelser i stigende grad påvirker andre forbrugeres valg af overnatning, spisesteder og must-see attraktioner. Eller hvornår har du sidst oplevet, at antallet af views alene overtalte dig til at se en YouTube-video? For hvis så mange millioner har givet videoen et kig, så må den da være noget særligt!

3.     Gamification
Involvering og engagement er hovedelementerne i gamification-strategien, der kendetegner brugen af spilelementer for først og fremmest at skabe interesse – og dernæst engagement. Et af de mest åbenlyse eksempler på brugen af denne strategi er McDonald’s brug af ”Coinoffers”: Via af en smartphone scanner man en visuel mønt og er i spilregi nu et skridt nærmere ”gevinsten”, en gratis burger hos McDonald’s. Et andet eksempel er DSB, som udviklet en intern platform, hvor medarbejderne kan uddele anerkendende badges for godt arbejde eller til særligt inspirerende medarbejdere – og de individuelle medarbejdere samt hele afdelinger har på baggrund af deltagelsen i dette interne ”spil” mulighed for at vinde besøg hos andre afdelinger i DSB eller en bowlingaften for hele afdelingen.

Altså er fællesnævneren for de tre strategier, at de benytter en involverende kommunikation, som har til formål at skabe adfærdsændringer gennem en mere indirekte kommunikationsform. Det interessante bliver derfor, hvordan disse tre trends kommer til at spille en rolle i 2014? Personligt har jeg en særlig fidus til virksomheders interne brug af gamification-strategien, hvilket ligger i tråd med det stigende fokus på employer branding, medarbejderengagement og det at tænke på medarbejdere som et aktiv.