eSport og kommunikation: Mulighedernes land

De senere år er der sket et skift i forståelsen af spil-kulturen blandt computerspillere. Entusiasterne, der bruger timer foran deres computer i et forsøg på liiiige at nå den sidste sejr, er gået fra at være computernørder til at være gamere.

Af Jeppe Hagstrøm

Gaming er gået fra at være en hobby, der kun bliver praktiseret i hjemmets trygge rammer (eller i vilde tilfælde: i en kælder, fyldt til bristepunktet med sour cream & onion chips, cola og hormoner i overflod) til at være et internationalt samlende fænomen.

Dets anerkendelse er blevet udbredt i en sådan grad, at det nu er at finde som linjefag på diverse uddannelsesinstitutioner og det er endda blevet optaget som en del af DIF og er derved officielt anerkendt som en sport (omend det har været et noget debatteret emne). Derudover er store sportsklubber som FCK og OB, gået seriøst ind i sporten og har skabt deres egne eSport hold, med dertilhørende coaches og fysioterapeutisk stab.

Nu tænker du måske, at det lyder lige i overkanten at kalde gaming for en særligt samlende event. Men når 93.000 seere vælger at tune ind på DR3s stream, en lørdag aften sent i november, for at se en finale i Counter-Strike vidner det om at der er en vis appel ved en sådan begivenhed. Især taget i betragtning, at man samtidig kunne fylde Royal Arena med eSports-entusiaster og at et 3-dags event samtidig kunne følges på flow tv.

Men hey… Jeg er kommunikatør. Hvad skal jeg med den her viden?

Vi har her en massivt anvendt og populær platform for mange unge mennesker. Præcis de samme unge mennesker, hvis opmærksomhed gang på gang bliver omtalt som værende praktisk talt umulige at få fat i grundet blandt andet deres reklame-resistens.

Men nu er det ikke ligefrem fordi DR tillader reklametid i deres pauser til events – så hvor går man hen, hvis man gerne vil være tættere på indflydelse hos målgruppen?

Oddset har set muligheden for at byde sig ind her, og har skabt “eOddset”. Ikke nok med at de har stillet en bettingplatform til rådighed for eSports-interesserede, så skaber de også ugentligt indhold med fokus på ugens eSports-begivenheder. Med deres content creation skaber de ikke kun et debatforum for interesserede parter, men også en generel merinteresse for deres brand. De har også gjort det (i mine øjne) smarte tiltag, at de har justeret sloganet fra en gammel (og ret udskældt) kampagne ved navn “der er så meget kvinder ikke forstår”, og tilpasset den til deres eOddset målgruppe under navnet “der er så meget n00bs ikke forstår”.

En anden indgang til gamernes opmærksomhed ligger i betalte reklamer, gennem spilstreamingstjenesten Twitch.tv, som på det sidste år i gennemsnit har haft 764.000 seere pr. dag globalt set. Amazon, blandt andre, har haft anvendt denne mulighed i stor grad, ved lanceringen af Grand Tour med Jeremy Clarkson i spidsen.

En tredje mulighed er en klassiker fra filmverdenen, der nu har fået nye ben at gå på: product placement i spil – eller in-game advertising.

Marlboro har gjort det, McDonalds har gjort det, ja selv Obama har gjort det.

Og hvorfor ikke lade sig forevige i et spilunivers? Eksponeringspotentialet er endeløst.

Den sidste kommunikationsmulighed jeg vil komme ind på i denne artikel omhandler celebrity endorsement. I fodbold har man Ronaldo og Messi, i League of Legends Faker og danske Bjergsen, i Counter Strike Coldzera og Kjaerbye – alle store stjerner, der bliver set op til på grund af deres enorme kunnen inden for deres sport. Og alle personligheder med store muligheder for at influere deres fans – også i en kommerciel retning.

Især koreanske Faker, der af mange anses som værende verdens bedste League of Legends spiller, har en del opmærksomhed omkring sig. Den koreanske eSports-kultur har i mange år været big business og det har i årevis været anset som værende et reelt og respektabelt arbejde at være fuldtids-gamer. Hele Danmarks Peter Ingemann fortæller også meget pædagogisk i TV2 serien Størst. (afsnit 6, sæson 2 for de interesserede).

At sammenligne superstjerner som Ronaldo og Messi med Bjergsen og Kjaerbye, virker måske lidt søgt i en europæisk kontekst lige pt. Men med den rasende udvikling, eSports-industrien undergår, er det måske kun et spørgsmål om tid, før vi får “koreanske tilstande” i eSports-verdenen?

Og noget tyder på, at de brands der er med på eSports-bølgen, har valgt lidt af en guldgrube. Den stigende eksponering og efterspørgsel efter underholdning i eSports-genren gør, at vi, ifølge prognoserne, i 2019 kan kalde eSport en billion dollar industry på en global skala. Allerede i dag er eSports-industrien værdisat til 270$ mio. i Europa alene.

Derudover viser studier i eSport, at en overvejende del af de adspurgte var positive overfor en øget brandinvolvering. Interessen i brandinvolvering spænder over alt fra fast-food brands til gamingstole og energidrikke.

Så hvis du sidder derude og tænker: “Hvor er det lige jeg kan få fat i mange unge købelystnes opmærksomhed?” – så kunne ovenstående være én avenue, der er værd at kigge nærmere på. Artiklen bringer kun et udpluk af muligheder for at komme nærmere den købestærke og fremadstormende gruppe af eSports-entusiaster. Jeg håber, at du har fået lidt inspiration til at træde ind på de skrå eSports-brædder og ride med på bølgen.

Om skribenten: 

Navn: Jeppe Hagstrøm
Beskæftigelse: Kandidatstuderende i kommunikation på RUC med hang til digital formidling. Er helt tosset med ny viden! Derudover har jeg en svaghed for fodbold, rødvin og stearinoplyste middage.

LinkedIn